Freitag, 22. Februar 2008

Nachgefragt - Christoph Faber (Teil I)

OS-Blog: Erst einmal möchte ich mich bei dir bedanken, das du dir die Zeit genommen hast, dich den Fragen rund um dein, von den Fans langersehntes, Projekt OnlineSoccer 2.0 zu stellen. Wie kamst du auf die Idee einen direkten Nachfolger für das eingestellte OnlineSoccer zu programmieren? War es eher eine Bauchentscheidung oder reifte dieser Entschluss schon länger?


Faber:
Vielleicht kennst du noch die beiden U-18-EMs die ich während der Laufzeit von OS schon programmiert hatte. Seitdem habe ich mit Fußballmanagern herumexperimentiert, und diese Ergebnisse verwende ich derzeit auch für OS 2.0.
Davor hatte ich schon mit div. Programmierungen für Fußballmanager experimentiert, allerdings dann alle wieder verworfen, weil mir immer Ideen kamen, die besser waren als das, was ich bis dahin erstellt hatte, da dies damals meine ersten Versuche in Sachen Fußballmanager waren.
Seit Herbst letzten Jahres lag ein vollkommen fertiges Konzept für einen Fußballmanager in meiner "Schublade", das nur mehr umzusetzen war. Dieser hatte unter anderem auch Aspekte, die ILF derzeit verwendet, wie zum Beispiel reale, spielergesteuerte Spieler, oder Verhandlungen mit Sponsoren,... - wobei ich es in einer anderen Art geplant hatte, da ich möglichst alle Konflikte und Frusterlebnisse im Bezug auf das Spiel vermeiden wollte.
Manche dieser Aspekte werden sicherlich auch in (optionale) Weiterentwicklungen von OS 2.0 einfließen.
Nachdem die OS-Pause angekündigt wurde fing ich an mich nochmal näher damit zu beschäftigen, und baute auch einige Prototypen dafür. Als schlussendlich im ersten Forum nach dem Ende von OS bei meiner Umfrage herauskam, dass mehr Leute einen Nachfolger gegenüber einer Neuentwicklung vorziehen würden, schob ich den Entwurf des anderen Fußballmanagers zurück und fing mit einem Konzept für einen Nachfolger von OS an.
Zwar passierten danach noch ein paar Dinge, die mich entgültig in die Richtung bewegten, die ich nun eingeschlagen habe, aber da dabei auch andere Personen beteiligt waren, möchte ich dies nicht ohne deren Einverständnis erzählen.


OS-Blog:
Das Ende von OS 1.0 hat gezeigt, das ein Fussballmanager einem einzelnen Programmierer über den Kopf wachsen kann bzw. ein Fussballmanager eine sehr hohe Belastung darstellen kann. Was planst du um den Fortbestand des Spiels zu sichern,solltest du einmal aus welchen Gründen auch immer verhindert sein. Hast du ein Team, was du an der Programmierung beteiligst, so dass es Leute gibt, die sich sofort in "deinem" Spiel zu recht finden?


Christoph Faber: Es gibt eine Menge von Ansätzen um dieses Problem zu lösen. Einer der Ansätze die wir verfolgen werden, ist das Spiel ohne irgendwelche manuellen Elemente lauffähig zu machen. Das bedeutet soviel wie dass wir so programmieren, dass für jedes Auswertung einfach nur eine Aktion getätigt werden muss. Diese Aktion kann auch vom Server ausgelöst werden, sodass niemand anwesend sein müsste um die Auswertung zu starten.
Warum schreibe ich immer wir? Ich habe ja selber schmerzhaft mitbekommen müssen, was im Falle OS war. Aus diesem Grund habe ich natürlich auch Leute, die mir bei dem ganzen helfen werden, und auch jetzt schon helfen.
Zusätzlich möchte ich bei den Codes der Webseiten darauf achten, dass dieser notfalls auch von jedem anderen einfach gelesen und gewartet werden kann.
Abgesehen davon, dass dann das ganze Spiel so wie es ist 1:1 einfach woandershin migriert werden kann, sollte es kein Problem sein das Spiel auch - wenn es sein muss mitten in einer Saison - so wem anderen zu übergeben, falls der absolute Notfall eintreten sollte.


OS-Blog: Um das Team hinter dir wurde bisher immer der Mantel des Schweigens gelegt. Handelt es sich um OS-Externe, also Personen, die vorher nichts mit OS zu tun hatten oder wird man eher auf bekannte Gesichter stoßen?

Christoph Faber: Nun, ich habe vor allem auf Leute gesetzt, die schon bei OS dabei waren. Zumindest gewissen Communities sollten manche Leute bekannt sein. Natürlich sind auch Personen dabei, die bei OS in der Community nicht so bekannt waren, aber ich denke von allen, dass sie aktiv bei OS dabei waren. Vielleicht wirst du das am Beispiel des einen oder anderen Testers sehen, der von mir veröffentlicht wurde, oder sich geoutet hat.
Ich kann aber den neugierigen Personen sagen, dass es nichts bringt zu versuchen diese Personen auszufragen, weil manche Funktionen die schon vergeben worden sind nur diesen Personen selber bekannt sind.


OS-Blog: Die veröffentlichten Screenshots von OS 2.0 zeigen, das ihr euch beim Design sehr an OS 1.0 orientiert habt. Aber wie sieht es im inneren aus, wie viel OS steckt noch in eurer Fortsetzung? Wie wollt ihr typische OS Probleme wie den Jugendwahn oder die managerlosen Vereine regeln?


Christoph Faber: Auf was zielst du genau mit "managerlose Vereine" ab? Die Schwäche von managerlosen Vereinen? Das automatische spielen durch die AI von managerlosen Vereinen?


OS-Blog: Ich meine damit die Problematik, das vor allem in den dritten Ligen sehr viele Vereine nicht mehr konkurrenzfähig bzw. kaputt gewirtschaftet waren. Wie wollt ihr vermeiden, das es auch in OS 2.0 zu unattraktiven Vereinen bzw. ganzen Ligen kommt.


Christoph Faber: Wir orientieren uns im Moment noch komplett an OS 1.0. Was wir ändern müssen um diese Probleme in den Griff zu bekommen wird gerade intern diskutiert, deswegen kann ich dir hier noch keine konkreten Antworten geben.
Wir wollen aber zum Beispiel auf jeden Fall erreichen, dass wer nur auf junge Spieler setzen will deutlich größere Abstriche in Kauf nehmen muss, als es bei OS, um einerseits sowohl den Jugendwahn etwas einzudämmen & ältere Spieler wieder attraktiver zu machen, als auch zu verhindern, dass irgendwann die Spieler im Durchschnitt so stark werden, dass sie praktisch oben angelangt sind, wie es bei OS 1.0 zwangsläufig passiert wäre.
Es wird es aber unter anderem definitiv nicht geben, dass Spieler mit einem Alter von 18 Jahren schon mit einem Opti von 80+ geben wird, auch wenn es sicher in der Stärkestruktur wieder Ausreisser nach oben und nach unten geben wird.
Es wird auch definitiv eine Möglichkeit geben müssen, um Vereine attraktiver machen zu können. Klar darf aber ein total heruntergewirtschafteter Verein nicht gleich wieder um den ersten Platz mitspielen. Aber ich denke es wird bei uns darauf hinauslaufen, dass diese Vereine entweder durch einen komplett neuen ersetzt werden, oder zumindest ein paar Spieler getauscht werden, sodass er knapp unterhalb des letzten konkurrrenzfähigen Vereins positioniert ist.
Alternativ wäre auch eine Möglichkeit solche Vereine zum "legalen Zweitverein" zu machen, und Managern die sich derer annehmen einen Bonus zu gewähren, sofern sie Erfolgreich sind.
Dies sind jedoch leider im Moment nur Gedankengänge, sobald sowas fix ist werden wir natürlich informieren.

Bilder (I) - Die Aufstellung

Wie im Forum versprochen, bekommt ihr heute ein paar Bilder aus dem eigentlichen Spiel zu sehen. Komplette Bildschirmfotos (also mit Rand) wird es erst ab nächster Woche geben, da die Seitenliste wohl dieses Wochenende komplett überarbeitet wird.



Hier seht ihr eine mögliche Aufstellung meines Teams zu meinem ersten Freundschaftsspiel. Besonders hervorzuheben wäre vielleicht, das man die Möglichkeit hat seinem Spieler Notizen anzuheften.
Fährt man nun mit der Maus über den Namen des Spielers erscheint eine kleine Box mit der jeweiligen Notiz.

Das Kernstück eines jeden Managersspiel ist natürlich der Taktikbereich.
Hier unterscheidet sich ILF in einigen Punkten vom bisher bekannten System von OS.
Neue Funktionen wie Raumaufteilung oder das Tempo des Spielaufbaus wurden hinzugefügt.
Taktiken wie "Pressing" oder "Abseitsfalle" müssen selber zusammen gestellt werden, das Programm nimmt es einem nicht mehr wie bei OS ab.
Es wird also mehr Taktikverständnis gefragt sein.



Bilder (II) - Der Transfermarkt

Einer der wichtigsten, wen nicht der wichtigste Bereich eines Fussballmanagers - der Transfermarkt


Hier seht ihr die Suchmaske. Wie in jedem Fußballmanager könnt ihr hier nach Verstärkungen für euer Team suchen. Die größte Neuerung ist, das es auch Spieler ohne Vertrag gibt. Dieser kleine Pool von Spielern wird vor dem Start des Spiels generiert und danach nur noch durch Spieler deren Verträge auslaufen oder die aus einer Mannschaft geworfen wurden, aufgefüllt.



Hier mal eine kleine Suche nach einem Spieler mit Schuss/Kopfball über 65. Wie man sieht gibt es keinen Opti. Skill mehr, sondern nur noch einen Skillschnitt als Orientierungspunkt.
Einzelskills der Spieler rücken bei ILF wesentlich mehr in den Mittelpunkt. Ein guter Skillschnitt aber schlechte Werte im Schuss und Kopf sind für einen Stürmer zum Beispiel nicht unbedingt von Vorteil.


Und damit man bei den ganzen Geboten nicht die Übersicht verliert, werden sie alle auf einer Seite aufgelistet. Hier sieht man sehr schön, die vielleicht größte Veränderung im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art. Die Spieler sind nicht nur reine Zahlenmaße, sondern bekommen ein gewisses Maß an Selbstbestimmtheit. Soll heißen, man muss einen Spieler mit den im Fußball üblichen Argumenten, Geld, Erfolg, gute Optionen und Geld von einem Wechsel überzeugen.

Montag, 18. Februar 2008

Die Pforten sind geöffnet

Endlich ist es soweit. Seit nun schon etwas mehr als einer Woche hat das erste große Nachfolgeprojekt unseres Kultmanagers "Online Soccer" vor mittlerweile knapp 126 auserwählten Managern die Bühne betreten.
Wer noch unter den Auserwählten des Vortestes die ersten Schritte von ILF verfolgen durfte, konnte ungefähr erahnen was es bedeutet ein so umfangreiches Spiel wie ILF unter Wettbewerbsbedingungen und über den Verlauf einer ganzen Saison zu testen.
All anderen, die letzte Woche zum ersten Mal durch die vielen Menüs des Spiels geklickt haben, dürften sich vorgekommen sein wie Alice im Wunderland. Überall gab es neue Funktionen zu entdecken und hinter jedem Button oder Link tauchten neue Funktionen auf.
ILF geht in vielen Punkten wesentlich weiter als es OS getan hat und bietet selbst bei so vermeintlich Standardfunktionen wie dem Training oder den Sponsorenverhandlungen Innovationen, die im ersten Moment erstmal verstanden werden wollen.
So war auch der Grundtenor des erstens Feedback der Manager mehr als nachvollziehbar. Er bestand durchgehend aus einem sehr positiven ersten Eindruck. Alles in dieser ersten kurzen Zeit gesehen wurde gelobt bzw. macht allen Lust auf mehr und vor allem fiel den meisten Managern die Komplexität und die große Liebe zum Detail auf. Dieser sicherlich große Pluspunkt war es aber sicherlich auch der viele Neumanager erst einmal tief durchatmen ließ und den ein oder anderen fragenden Blick verursachte.
So ist auch hier die erste leichte Kritik der Manager sicherlich verständlich und Christian wäre nicht Christian, wen er sich nicht schon diesen Kritikpunkte zu Herzen genommen hätte und an einer Überarbeitung der Menüführung zur besseren Orientierung arbeiten würden. Des weiteren wird an einem Wiki gearbeitet, was in die Richtung eines OS-Glossars gehen wird.


Aus diesen Gründen habt ein bisschen Nachsehen mit allen Managern. Es gibt sehr viel zu testen, gefunden Fehler müssen gepostet werden und im Moment wird über einige grundlegende Dinge diskutiert, da findet man wenig Zeit für ausführliche Berichte im Forum oder den ein oder anderen Screenshot. Ich kann euch aber versichern, das je länger der Test dauert, je weniger Fehler werden zu finden sein. Und je weniger Fehler und Anfangsschwierigkeiten es gibt umso mehr Zeit haben auch alle um euch über die Ereignisse und das Spiel an sich zu berichten ;)

Freitag, 8. Februar 2008

Erwartungen

So langsam trudeln nach und nach immer mehr Tester im ILF-Forum ein und die Vorfreude ist natürlich sehr groß. Wir haben uns einmal aufgemacht und ein paar Stimmen zum bevorstehenden Alphatest eingefangen:

Karl-Heinz Haas:
Jetzt geht es los mit dem ILF-Alphatest. Nach den Berichten von den Vortests sind ja nicht wenige gespannt darauf, wie sich das Game im ersten richtigen Praxistest bewähren wird. Ich bin eigentlich guter Dinge, da es sich doch sehr von OS und anderen mir bekannten Managern abheben wird, denn das ILF-Team geht ganz bewusst eigene Wege. Gut so, finde ich. Interessant fand ich die Befürchtung, die heute von Christian im ILF-Forum geäußert wurde, nämlich dass wir Tester uns in Unmutsäußerungen bei zu erwartenden Fehlern und Pannen in der Alphatestphase ergehen könnten. Ich kann dazu nur sagen, dass mir das im Traum nicht einfiele! Es ist ein Test, und wenn ich da zehnmal hintereinder unverdient 10 : 0 verliere, dadurch aber ein spielrelevanter Bug gefunden und beseitigt werden kann, dann ist doch alles prima! In der Testphase sollte man ja schließlich noch kein Herzblut in sein Team investieren, wenn's dann losgeht, gibt's ja eh ein anderes. Ich finde es nach wie vor klasse, dass es Leute gibt, die in ihrer Freizeit mir unentgeltlich eine Menge Spielspaß bereitstellen. Das wurde bei OS schon oft betont, kann aber auch m. E. nicht oft genug wieder ins Bewusstsein gerufen werden. Und wenn die mich nun auch noch die Entwicklung eines neuen Spiels miterleben und dadurch ja auch ein Stück weit mitgestalten lassen – hey, was will ich denn mehr? Ich hoffe also, dass ich genügend Zeit aufbringen kann (das ist als Freiberufler mit einem dazu noch sehr zeitaufwendigen Hobby nicht so ganz selbstverständlich), um in der Alphatestphase ILF gründlich kennenzulernen – und die Vorfreude auf den eigentlichen Spielstart dann ordentlich anzuheizen!


Alexis Cardoso:
"Nach den Vortest erwarte ich mir jetzt von der Alpha-Phase vor allem viel Arbeit für uns allen, Entwickler und Tester. Die einfachen Funktionen konnten wir ja gründlich durchtesten, aber jetzt kommt es wirklich an den Feinanpassungen an und das wird sicherlich eine sehr grosse Arbeit. Aber ich freu mich drauf den Entwicklern bei dem Spiel weiterzuhelfen und auch den Leuten, die leider nicht mit dabei sein können bei dieser Alpha-Phase, so viel wie möglich Informationen über den Blog weiterzugeben. Wird wieder Zeit für einen Bug des "Tages".... "



Bart Romanski:
Die Erwartungen des Alpha-Tests betreffend schwanken eigentlich zwischen wilder Euphorie - zb wenn man sich auf Arbeit überlegt auf welchen Verein man sich bewerben könnte - und nüchternem Pragmatismus. Zum einen freut man sich wie ein Flitzebogen bei der Geburtsstunde eines neuen Spieles dabei zu sein, ja sogar einer derjenigen zu sein, die das Spiel testen dürfen. Auf der anderen Seite möchte man natürlich auch ein gutes und vor allem fehlerfreies Spiel haben, was ungleich richtigen Spiel"spaß" zu setzen ist, da es doch zu Komplikationen, Resets und wilder Fehlersuche kommen wird.
Unterm Strich kann man sagen, das ich mich freue dabei zu sein, endlich einen Blick ins Spiel werfen und dabei helfen kann, das Spiel besser zu machen.


Donnerstag, 7. Februar 2008

Die Ausbeute der PreAlpha-Phase


Bevor es mit der Alpha-Phase losgeht, einen kurzen Blick zurück auf PreAlpha-Phase.
Es wurde(n):

  • über 294 Themen erstellt
  • über 1996 Beiträge geschrieben
  • Rechtsschreibfehler behoben
  • Designfehler behoben und neue Designs vorgeschlagen
  • über die Nationaltrainerwahl gestritten
  • über den Stadionausbau philosophiert
  • ...
und last but not least gefühlte 100mal nachdem Stand des AWPs gefragt ;)

Ihr seht, schon diese Phase mit 20 Testern hat den Machern von ILF keine ruhige Minute gelassen. Man darf gespannt sein was passiert wen 120 Tester eine ganze Saison (auch wen sie wesentlich kürzer ausfällt als eine normale Saison) Zeit haben, das Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen.

Blog reloaded

Sechszehn (!!) Monate sind seit meinem bzw. Nadirs letzten Beitrag hier vergangen. Ich hatte öfters überlegt mal wieder etwas zu posten, nur erging es mir wahrscheinlich wie vielen anderen Managern nachdem langsamen Ende von OS: Die Motivation war dahin...
So Vielfältig die Community von OS war, so Vielfältig waren auch die Wege, die die Manager einschlugen. Einige suchten in den Weiten des Webs Alternativen und fanden diese auch (Rückblickend gab es aber leider auch große Enttäuschungen), einige behielten OS in guter Erinnerung und kehrten den Onlinemanagern den Rücken und wieder Andere machten sich daran einen Nachfolgespiel bzw. ein eigenes Spielekonzept aus der Schublade zu ziehen.
Diesen Managern hat es die Community zu verdanken, dass wir uns nun auf zwei Spiele freuen dürfen. Zum Einen wäre da das Projekt von Christoph Faber und seinem Team -> OS 2.0, der inoffizielle Nachfolger von OS mit ähnlichen Design und dem typischen OS-Feeling.
Zum Anderen aber auch das Projekt von Christian, Mathias und Sascha, die mit ILF ihren eigenen Weg gehen wollen und ein von ihnen schon länger geplantes Projekt wieder in Angriff nehmen.
Auf diesem Weg möchte ich auch beiden Programmierteams für ihre Mühen danken und bin gespannt was ihr mit der Zeit noch alles aus dem Hut zaubert.
Nun ist die Zeit gekommen, in der ILF seine erste richtige Feuertaufe überstehen muss. Wie im Forum zu lesen, beginnt in naher Zukunft der Alphatest mit 130 ausgesuchten Testern.
Ich nehme diesen Alphatest als Grundlage um meinen kleinen OS-Blog zu reaktivieren und euch von Zeit zu Zeit kleine Einblicke in den Alphatest, aber auch in meine ersten Eindrücke über das Spiel und sein Potenzial.