Freitag, 27. November 2009

Der Blog ist tot, lang lebe der Blog!

Lange habe ich mich nicht mehr mit dem Thema Bloggen beschäftigt. Nachdem Ende von Online-Soccer habe ich mit diesem Blog eine Zeitlang die Entwicklung der nachfolgende Projekte beobachtet und jeweils ein Interview mit den beiden zuständigen Entwicklern Christian Muck (ILF - Interview Teil I + Teil II) und Christoph Faber (OS - Interview Teil I + Teil II) geführt.

Mit diesem Beitrag möchte unter den Blog der Ballverliebten einen endgültigen Schlussstrich ziehen. Alle Beiträge, die sich mit OS 1.0 beschäftigen, habe ich in der Kategorie OS-Classics zusammengefasst. Es war interessant mal wieder durch die vielen alten Berichte zu stöbern ;).

Für die Zukunft möchte ich meine Themen allerdings nicht mehr nur auf einen Fussballmanager beschränken, sondern werde mich dem realen Fussball zuwenden.

Alles weitere findet ihr unter

Gekicke - Fussball ist mehr!


Der Blog befindet sich im Moment noch im Aufbau. Er ist aber schon jetzt nicht mehr mit diesem Blog zu vergleichen. Eine eigenständige Domain, ein eigener Webspace und ein individuelles Wordpress-Template, so etwas hatte ich mir auch schon damals für diesen Blog gewünscht. In diesem neuen Blog konnte ich die damals gesammelten Erfahrungen und daraus resultierenden Wünsche endlich umsetzen.

Ich würde mich über euren Besuch freuen!

Sonntag, 11. Mai 2008

Nachgefragt - Christian Muck (Teil II)

OS - Blog: Ihr befindet euch im Moment im sogenannten Alpha-Test mit etwas über 100 anderen Managern. Was versteht man unter dieser Phase? Woran arbeitet ihr gerade?

Christian Muck: Wir haben die Tests in 3 Phasen unterteilt. Die Vortests haben wir mit etwa 30 Managern durchgeführt. Dort wurde nicht gespielt, sondern es wurden nur die Skripts auf grobe Fehler getestet und die Manager konnten schon Verbesserungen vorschlagen. Als diese Phase abgeschlossen war haben wir die Datenbank komplett zurückgesetzt und mit dem Alpha-Test begonnen, der zur Zeit läuft. Dort nehmen etwa 150 Manager teil und wir wollen in dieser Phase die Abläufe genau testen. Das bedeutet, es finden regelmäßig Auswertungen statt und wir spielen eine ganze Saison durch. In dieser Testphase geht es auch darum die Interaktionsmöglichkeiten zu testen, eine richtige Balance in den einzelnen Bereichen, z.B. den Finanzen, zu finden und auch das AWP durchzutesten. Dort sind wir im Moment dabei. Wir haben einen ZAT komplett ausgewertet und sind jetzt in der Endphase der Verbesserungen der einzelnen Punkte. Wir werden jetzt bald mit dem nächsten ZAT fortfahren und dann eine regelmäßige Auswertung starten. In dieser Alpha-Phase kann es durchaus sein, dass wir komplette Bereiche der Datenbank zurücksetzen um weitere Tests durchzuführen. Das ist jetzt z.B. mit den Werbeverträgen passiert, weil dort noch ein Fehler vorlag.

Nach dem Alphatest setzen wir dann die Datenbank wieder komplett zurück und beginnen mit der Beta-Saison. Das ist die erste richtige Saison, die für alle offen ist. In der Saison wird es mit Sicherheit noch Probleme geben aber wir wollen einen geregelten Spielbetrieb unbedingt aufrecht erhalten. Nach der Beta-Saison geht es dann fließend in die nächste Saison ohne die Datenbank noch mal anzupacken. Für die Beta könne sich alle Manager anmelden und auf einen Verein bewerben. Sie müssen aber darauf gefasst sein, dass wir bei gravierenden Problemen, die Saison auch einfach mal stoppen um an den Problemen zu arbeiten und dann erst nach 2 oder 3 Wochen weiter machen.



OS - Blog: Wisst ihr schon wie die Betasaison aussehen sollen? Mit welchen Ländern werdet ihr beginnen? Werden schon alle Funktionen im Spiel integriert sein oder wird es Funktionen geben, die im Laufe der ersten offizielen Saison eingeführt werden?

Christian Muck:
Die Betasaison soll schon einen ganz normalen Ablauf haben. Also so, als ob wir eine richtige Saison spielen, was es ja im Grunde auch ist. Geregelter ZAT jeweils Mittwochs und Samstags und offen für alle die mitspielen wollen. Natürlich kann es in der Beta-Saison schon mal zu Problemen kommen und ein Stop von 1 oder 2 Wochen könnte passieren. Wir hoffen natürlich, dass es dazu nicht kommen wird.

Gestartet wird mit allen 52 Nationen der UEFA, in jeder Nation wird es eine 1. und eine 2. Liga geben. Damit stehen zu Beginn des Beta-Tests 1248 zur Verfügung.

Mit allen Funktionen werden wir nicht starten, weil es sicherlich immer etwas neues geben wird, dass wir dann einbauen werden. Wir werden aber mit allen Funktionen starten, die wir bis dahin im Spiel integriert haben, mit Aussnahme der Nationalmannschaften. Diese werden erst in der nächsten Saison eingeführt werden, weil sie noch überarbeitet werden müssen. Auch der Europapokal wird in der ersten Saison nicht dabei sein, einfach, weil wir eine Qualifikation durch Losverfahren für unfair halten und sich die Mannschaften selbst qualifizieren sollen.

Ansonsten gilt natürlich, dass "große" Änderungen, sollten sie nicht absolut notwendig sein wegen eines Fehlers oder Problems, immer nur in der Pause zwischen den Saisons eingebaut werden um Wettbewerbsnachteile während einer Saison zu verhindern. Das gibt uns zugleich die Möglichkeit neue Funktionen während der Saison auf dem Parallel-System genügend zu testen und zu verbessern.

Dienstag, 15. April 2008

Nachgefragt - Christian Muck (Teil I)

OS-Blog: Erst einmal möchte ich auch euch Vieren danken, dass ihr euch bereit erklärt habt, ein paar Fragen rund um euer Projekt (ILF) zu beantworten.
Im Gegensatz zu Online-Soccer setzt ihr auf Aufgabenteilung und auf ein Team als Spielleitung. Wie habt ihr die Aufgaben verteilt?

Christian Muck: Die Aufgabenverteilung ist im Moment so, dass Sascha sich um die organisatorischen Dinge und um die Fragen rund um die Spielregeln, das Portal, das Wiki, etc. kümmert. Er kann aber auch bei der Programmierung helfen. Ronald kümmert sich hauptsächlich um den Server und die Administration, während Mathias und ich uns um die Programmierung an sich kümmern. Mathias konzentriert sich da im Moment auf das AWP und ich mich auf die spielerischen Sachen. Wir können aber auch jeweils den Part des anderen übernehmen, wenn das nötig sein sollte.


OS-Blog: Wie sieht die Entscheidungsfindung innerhalb eurer Gruppe aus? Habt ihr eine Hierarchie oder entscheidet bei allen Punkten die Mehrheit?

Christian Muck: Die Entscheidungsfindung findet prinzipiell immer nach der Mehrheitsmethode statt. Eine Hierarchie gibt es nicht. Jeder hat genauso viel zu sagen wie jeder andere. Wenn ein Vorschlag nicht auf ein gemeinsames Echo stößt, wird versucht einen Kompromiss zu finden. In Fällen wo das nicht möglich ist, entscheidet dann die Mehrheit. Im bisherigen Verlauf der Entwicklung war die Entscheidungsfindung bei wichtigen Themen aber meist einstimmig.


OS-Blog: Wird die komplette Spielleitung im Spiel als Manager mitwirken? Wen ja, wie wollt ihr einer Neid-Debatte entgegen wirken, wen ihr mit euren Teams Erfolgen habt?

Christian Muck: Darüber haben wir intern sehr kontrovers diskutiert und auch mit einigen Testern darüber geredet. Grundsätzlich wollen wir natürlich schon bei unserem Spiel mitspielen. Wenn wir mitspielen, dann werden wir das aber nur unter bestimmten Auflagen machen. Zum Beispiel werden wir erst mal einige Bewerbungsrunden abwarten bis wir uns auf ein Team bewerben. Natürlich werden wir die Teams unter unseren richtigen Namen spielen. Von der DSK werden wir genauso beobachtet wie alle anderen Manager auch.

Was die Neiddebatte angeht, können wir nur sagen, dass das ganze ein Spiel ist. Wer meint neidisch sein zu müssen, der ist es halt. Es mag zwar sein, dass wir die Formeln nachschauen könnten, ich z.B. kenne keine der Formeln auswendig, aber warum sollten wir das machen? Einen direkten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten können wir eh nicht nehmen, selbst wenn wir alle Optimal einstellen würden (was ich bezweifel). Alleine beim AWP fliessen dermassen viele Faktoren mit ein, sodaß es die perfekte Aufstellung nicht geben wird. Und was für einen Sinn würde es machen, wenn man im eigenen Spiel betrügt und dadurch gewinnt? Es kann ja auch sein, dass wir überhaupt nichts auf die Reihe bekommen und dann wird man hämisch über uns lachen. Auch damit müssten wir dann leben. Ausserdem kann es ja auch reizvoll sein, einen der Macher des Spiels zu schlagen oder in der Tabelle hinter sich zu lassen.

Meiner Meinung nach ist es sogar wichtig, dass man als Macher mitspielt, sonst kann man gar nicht wirklich nachvollziehen wo es im Spiel Probleme gibt. Es zu hören und es selbst zu erleben sind zwei ganz unterschiedliche Dinge.

Man kann ja gerne mal eine Umfrage im Forum starten um zu sehen, wie die meisten Leute das sehen. Ich bin aber der Meinung, die meisten hätten nichts dagegen.

Mittwoch, 9. April 2008

Des Königs neue Kleider

An ILF wird schon lange gearbeitet. Man kann inzwischen junge Stars züchten, sein Stadion und das Stadionumland aus- bzw. bebauen, Spieler aus fernen Ländern verpflichten, auf die Spiele der Gegner tippen und noch vieles mehr.
Seit knapp zwei Stunden arbeitet eine kleine Gruppe Vortester daran, das ILF um eine Funktion reicher wird. Einige werden es ein nettes Gimmick nennen, für mich und ich denke damit spreche ich für den Großteil der wartenden Managerschaft ist es ein Funktion, die einfach zu einem guten Managerspiel dazugehört -> der Trikoteditor
Im Moment richtet sich das Hauptaugenmerk vor allem auf die unterschiedlichen Designs der Trikots, welche in der Regel 2-3 farbig seien werden.

Es geht also weiter voran, lassen wir uns überraschen was Christian und co als nächstes aus dem Hut zaubern ;)

Freitag, 14. März 2008

Nachgefragt - Christoph Faber (Teil II)

OS-Blog: Ein Streitthema bei so gut wie jedem Browsergame ist die Finanzierung. Der Andrang auf den Server von OS 2.0 wird aufgrund der schon vorhandenen Community von Anfang an sehr hoch sein. Wie wollt ihr die Finanzierung des Spiels sicherstellen? Wie stehst du zum Thema Premium-Account?

Christoph Faber: Wie schon im Ballverliebten-Forum mehrmals erwähnt erwägen wir es ein paar Gimmicks - also nicht spielrelevante Features - kostenpflichtig zu machen.
Dies könnten zum Beispiel die Gestaltung von eigenen Designelementen (Farbgebung, bestimmte Bilder, ..) sein, oder auch Sachen wie eine Vergabe von Rückennummern oder ähnliches.
Je nachdem wie viele Leute dies annehmen natürlich billiger oder teurer. Wie teuer kann ich noch nicht sagen.
Natürlich wird auch wieder ein Shop kommen, allerdings nicht in der Art, wie es OS (1.0) hatte.
Abgesehen davon ist es auch heutzutage nicht mehr so teuer einen Server zu betreiben, der den Traffic von mehreren tausend Usern verwalten kann. Die Zeiten als der Vergleich von Henning noch galt, der Server würde im Jahr so viel wie ein Kleinwagen kosten sind glücklicherweise Vergangenheit. Deswegen denke ich, sollte die Finanzierung auch ohne den Andrang auf den wir hoffen möglich sein.
Manche werden sich wohl an diesem Punkt denken: Warum sollte ich dann noch mein Geld dafür hergeben, wenn es auch ohne das läuft? Die Antwort ist simpel: Wenn genug Geld hereinkommen sollte, dann wäre zum Beispiel ein schnellerer Server möglich, mit dem dann auch die Auswertung schneller geht, oder neue Features, die so einen langsameren Server nicht möglich wären ....


OS-Blog: Aber nur durch PremiumAccounts und einem Shop kann ein solches Spiel doch auch nicht finanziert werden, oder? Gibt es schon ein Finanzkonzept? Welchen großen Anteil wird die Werbung auf den Seiten von OS 2.0 spielen?

Christoph Faber: Wie schon in der letzten Antwort denke ich, dass eine Finanzierung eines Basisservers ohne Zusatzpakete (ich mag das Wort PremiumAccount nicht, es hat einerseits einen negativen Beigeschmack von spielentscheidenden Vorteilen, und trifft andererseits den Sinn nicht ganz) oder Shop möglich sein wird. Denn die Serverkosten sind in den letzten Jahren teils dramatisch gesunken.
Klar ist es nicht angenehm die Serverkosten dann in ihrer Gesamtheit selber tragen zu müssen, aber es besteht keine Gefahr, dass das Spiel aus diesem Grund beendet werden muss.
Es könnte jedoch sein, dass gewisse Features die nachträglich kommen könnten dann aus Performancegründen nicht mehr verwendet werden könnten, die Anzahl der Teams limitiert werden müsste (was absolut der allerletzte Schritt wäre, und auch nur bei einem extremen Andrang von mehr Spielern als OS hatte notwendig wäre), oder die Auswertung und die Wartzeit auf eine Seite nach der Auswertung deutlich ansteigen könnten, wenn es Probleme mit dem Verkauf von Zusatzpaketen oder auch Shop geben sollte.
Ich möchte die Seiten bis auf maximal das Banner, dass es schon bei OS 1.0 gab werbefrei halten.


OS-Blog: Eigentlich wollte ich das Interview an diesem Punkt ausklingen lassen, aber die aktuelle Debatte im Forum hat mich auf einem weiteren interessanten Aspekt aufmerksam gemacht. Wen man mal wieder auf die Domain www.online-soccer.de surft,muss man verwundert feststellen, dass die Seite wieder erreichbar ist. Zwar besteht sie im Moment nur aus einem "Default site LK" Schriftzug, aber anscheinend hat Henning seinen Server wieder hochgefahren und scheint irgendwas mit der Domain zu planen. Was passiert, wen Henning OnlineSoccer wieder reloaded also einen Neustart plant oder sogar selber an OS 2.0 arbeitet? Könnten dann keine rechtlichen Schwierigkeiten auf dein Projekt zu kommen? Gibt es oder gab es Kontakt zu Henning?

Christoph Faber: Dieses Phänomen lässt sich ganz einfach erklären. Die Domain www.online-soccer.de verweist noch immer wie Jänner letzten Jahres auf die selbe IP-Adresse. Diese IP-Adresse wurde aber von dem Anbieter, bei dem Henning seinen Server hatte inzwischen neu vergeben. Insofern deutet sie jetzt auf den Server eines Ferienhausanbieters in Dänemark.
Da dieser jedoch keine Seite für OnlineSoccer eingerichtet hat, deutet die Domain auf seine Standardseite.
Ich würde also nicht davon ausgehen, dass Henning wieder an Online-Soccer arbeitet.


OS-Blog: Das könnte natürlich eine Erklärung für dieses Phänomen sein. Nehmen wir aber einmal rein hypothetisch an, Henning arbeitet unabhängig von der Domain online-soccer.de, die immernoch auf seinen Namen läuft, an seinem Spiel weiter. Dein Projekt hat denselben Namen, einen fast identischen Aufbau des Menüs und wird so wie es sich im Moment anhört, die gleichen Vereinsnamen/Spielernamen wie OnlineSoccer verwenden. Wurde dieser Vorgang mit Henning abgesprochen und wen dies nicht der Fall ist, wie wollt ihr euch gg. eventuelle Plagiatvorwürfe schützen? Selbst wen er nicht an einer Fortsetzung arbeitet, OS war/ist schließlich sein "Baby" und wurde von ihm nie zu einer Weiterentwicklung freigegeben.

Christoph Faber: Henning selber war leider bisher nicht für irgendeine Antwort zu haben, weswegen ich auch nicht mehr mit irgendetwas von ihm rechnen würde.
Sollte aber der völlig unwahrscheinliche Fall der Fälle eintreten, so wären rein aus rechtlicher Sicht ein paar gewisse Dinge anzupassen, die OS-einzigartig waren, es würde sich für den Spieler nicht wirklich etwas ändern. Denn die meisten Dinge hat auch OS nur übernommen.
Zudem sind die Vereinsnamen / Spielernamen von OS nicht geschützt, und könnten somit bedenkenlos weiterverwendet werden. (Ausgenommen real existierende Namen, die eindeutig auf diese Spieler abzielen)


OS-Blog: Und als abschließende Frage:
Wo siehst du das Projekt OS 2.0 in 3 Jahren?

Christoph Faber: In drei Jahren sehe ich OS 2.0 als etablierten Fußballmanager.


OS-Blog: Mit diesem Statement kommen wir auch zum Ende unseres Interviews. Ich wünsche dir und deinen Team viel Erfolg mit OS 2.0.