Sonntag, 11. Mai 2008

Nachgefragt - Christian Muck (Teil II)

OS - Blog: Ihr befindet euch im Moment im sogenannten Alpha-Test mit etwas über 100 anderen Managern. Was versteht man unter dieser Phase? Woran arbeitet ihr gerade?

Christian Muck: Wir haben die Tests in 3 Phasen unterteilt. Die Vortests haben wir mit etwa 30 Managern durchgeführt. Dort wurde nicht gespielt, sondern es wurden nur die Skripts auf grobe Fehler getestet und die Manager konnten schon Verbesserungen vorschlagen. Als diese Phase abgeschlossen war haben wir die Datenbank komplett zurückgesetzt und mit dem Alpha-Test begonnen, der zur Zeit läuft. Dort nehmen etwa 150 Manager teil und wir wollen in dieser Phase die Abläufe genau testen. Das bedeutet, es finden regelmäßig Auswertungen statt und wir spielen eine ganze Saison durch. In dieser Testphase geht es auch darum die Interaktionsmöglichkeiten zu testen, eine richtige Balance in den einzelnen Bereichen, z.B. den Finanzen, zu finden und auch das AWP durchzutesten. Dort sind wir im Moment dabei. Wir haben einen ZAT komplett ausgewertet und sind jetzt in der Endphase der Verbesserungen der einzelnen Punkte. Wir werden jetzt bald mit dem nächsten ZAT fortfahren und dann eine regelmäßige Auswertung starten. In dieser Alpha-Phase kann es durchaus sein, dass wir komplette Bereiche der Datenbank zurücksetzen um weitere Tests durchzuführen. Das ist jetzt z.B. mit den Werbeverträgen passiert, weil dort noch ein Fehler vorlag.

Nach dem Alphatest setzen wir dann die Datenbank wieder komplett zurück und beginnen mit der Beta-Saison. Das ist die erste richtige Saison, die für alle offen ist. In der Saison wird es mit Sicherheit noch Probleme geben aber wir wollen einen geregelten Spielbetrieb unbedingt aufrecht erhalten. Nach der Beta-Saison geht es dann fließend in die nächste Saison ohne die Datenbank noch mal anzupacken. Für die Beta könne sich alle Manager anmelden und auf einen Verein bewerben. Sie müssen aber darauf gefasst sein, dass wir bei gravierenden Problemen, die Saison auch einfach mal stoppen um an den Problemen zu arbeiten und dann erst nach 2 oder 3 Wochen weiter machen.



OS - Blog: Wisst ihr schon wie die Betasaison aussehen sollen? Mit welchen Ländern werdet ihr beginnen? Werden schon alle Funktionen im Spiel integriert sein oder wird es Funktionen geben, die im Laufe der ersten offizielen Saison eingeführt werden?

Christian Muck:
Die Betasaison soll schon einen ganz normalen Ablauf haben. Also so, als ob wir eine richtige Saison spielen, was es ja im Grunde auch ist. Geregelter ZAT jeweils Mittwochs und Samstags und offen für alle die mitspielen wollen. Natürlich kann es in der Beta-Saison schon mal zu Problemen kommen und ein Stop von 1 oder 2 Wochen könnte passieren. Wir hoffen natürlich, dass es dazu nicht kommen wird.

Gestartet wird mit allen 52 Nationen der UEFA, in jeder Nation wird es eine 1. und eine 2. Liga geben. Damit stehen zu Beginn des Beta-Tests 1248 zur Verfügung.

Mit allen Funktionen werden wir nicht starten, weil es sicherlich immer etwas neues geben wird, dass wir dann einbauen werden. Wir werden aber mit allen Funktionen starten, die wir bis dahin im Spiel integriert haben, mit Aussnahme der Nationalmannschaften. Diese werden erst in der nächsten Saison eingeführt werden, weil sie noch überarbeitet werden müssen. Auch der Europapokal wird in der ersten Saison nicht dabei sein, einfach, weil wir eine Qualifikation durch Losverfahren für unfair halten und sich die Mannschaften selbst qualifizieren sollen.

Ansonsten gilt natürlich, dass "große" Änderungen, sollten sie nicht absolut notwendig sein wegen eines Fehlers oder Problems, immer nur in der Pause zwischen den Saisons eingebaut werden um Wettbewerbsnachteile während einer Saison zu verhindern. Das gibt uns zugleich die Möglichkeit neue Funktionen während der Saison auf dem Parallel-System genügend zu testen und zu verbessern.

Dienstag, 15. April 2008

Nachgefragt - Christian Muck (Teil I)

OS-Blog: Erst einmal möchte ich auch euch Vieren danken, dass ihr euch bereit erklärt habt, ein paar Fragen rund um euer Projekt (ILF) zu beantworten.
Im Gegensatz zu Online-Soccer setzt ihr auf Aufgabenteilung und auf ein Team als Spielleitung. Wie habt ihr die Aufgaben verteilt?

Christian Muck: Die Aufgabenverteilung ist im Moment so, dass Sascha sich um die organisatorischen Dinge und um die Fragen rund um die Spielregeln, das Portal, das Wiki, etc. kümmert. Er kann aber auch bei der Programmierung helfen. Ronald kümmert sich hauptsächlich um den Server und die Administration, während Mathias und ich uns um die Programmierung an sich kümmern. Mathias konzentriert sich da im Moment auf das AWP und ich mich auf die spielerischen Sachen. Wir können aber auch jeweils den Part des anderen übernehmen, wenn das nötig sein sollte.


OS-Blog: Wie sieht die Entscheidungsfindung innerhalb eurer Gruppe aus? Habt ihr eine Hierarchie oder entscheidet bei allen Punkten die Mehrheit?

Christian Muck: Die Entscheidungsfindung findet prinzipiell immer nach der Mehrheitsmethode statt. Eine Hierarchie gibt es nicht. Jeder hat genauso viel zu sagen wie jeder andere. Wenn ein Vorschlag nicht auf ein gemeinsames Echo stößt, wird versucht einen Kompromiss zu finden. In Fällen wo das nicht möglich ist, entscheidet dann die Mehrheit. Im bisherigen Verlauf der Entwicklung war die Entscheidungsfindung bei wichtigen Themen aber meist einstimmig.


OS-Blog: Wird die komplette Spielleitung im Spiel als Manager mitwirken? Wen ja, wie wollt ihr einer Neid-Debatte entgegen wirken, wen ihr mit euren Teams Erfolgen habt?

Christian Muck: Darüber haben wir intern sehr kontrovers diskutiert und auch mit einigen Testern darüber geredet. Grundsätzlich wollen wir natürlich schon bei unserem Spiel mitspielen. Wenn wir mitspielen, dann werden wir das aber nur unter bestimmten Auflagen machen. Zum Beispiel werden wir erst mal einige Bewerbungsrunden abwarten bis wir uns auf ein Team bewerben. Natürlich werden wir die Teams unter unseren richtigen Namen spielen. Von der DSK werden wir genauso beobachtet wie alle anderen Manager auch.

Was die Neiddebatte angeht, können wir nur sagen, dass das ganze ein Spiel ist. Wer meint neidisch sein zu müssen, der ist es halt. Es mag zwar sein, dass wir die Formeln nachschauen könnten, ich z.B. kenne keine der Formeln auswendig, aber warum sollten wir das machen? Einen direkten Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten können wir eh nicht nehmen, selbst wenn wir alle Optimal einstellen würden (was ich bezweifel). Alleine beim AWP fliessen dermassen viele Faktoren mit ein, sodaß es die perfekte Aufstellung nicht geben wird. Und was für einen Sinn würde es machen, wenn man im eigenen Spiel betrügt und dadurch gewinnt? Es kann ja auch sein, dass wir überhaupt nichts auf die Reihe bekommen und dann wird man hämisch über uns lachen. Auch damit müssten wir dann leben. Ausserdem kann es ja auch reizvoll sein, einen der Macher des Spiels zu schlagen oder in der Tabelle hinter sich zu lassen.

Meiner Meinung nach ist es sogar wichtig, dass man als Macher mitspielt, sonst kann man gar nicht wirklich nachvollziehen wo es im Spiel Probleme gibt. Es zu hören und es selbst zu erleben sind zwei ganz unterschiedliche Dinge.

Man kann ja gerne mal eine Umfrage im Forum starten um zu sehen, wie die meisten Leute das sehen. Ich bin aber der Meinung, die meisten hätten nichts dagegen.

Mittwoch, 9. April 2008

Des Königs neue Kleider

An ILF wird schon lange gearbeitet. Man kann inzwischen junge Stars züchten, sein Stadion und das Stadionumland aus- bzw. bebauen, Spieler aus fernen Ländern verpflichten, auf die Spiele der Gegner tippen und noch vieles mehr.
Seit knapp zwei Stunden arbeitet eine kleine Gruppe Vortester daran, das ILF um eine Funktion reicher wird. Einige werden es ein nettes Gimmick nennen, für mich und ich denke damit spreche ich für den Großteil der wartenden Managerschaft ist es ein Funktion, die einfach zu einem guten Managerspiel dazugehört -> der Trikoteditor
Im Moment richtet sich das Hauptaugenmerk vor allem auf die unterschiedlichen Designs der Trikots, welche in der Regel 2-3 farbig seien werden.

Es geht also weiter voran, lassen wir uns überraschen was Christian und co als nächstes aus dem Hut zaubern ;)

Freitag, 14. März 2008

Nachgefragt - Christoph Faber (Teil II)

OS-Blog: Ein Streitthema bei so gut wie jedem Browsergame ist die Finanzierung. Der Andrang auf den Server von OS 2.0 wird aufgrund der schon vorhandenen Community von Anfang an sehr hoch sein. Wie wollt ihr die Finanzierung des Spiels sicherstellen? Wie stehst du zum Thema Premium-Account?

Christoph Faber: Wie schon im Ballverliebten-Forum mehrmals erwähnt erwägen wir es ein paar Gimmicks - also nicht spielrelevante Features - kostenpflichtig zu machen.
Dies könnten zum Beispiel die Gestaltung von eigenen Designelementen (Farbgebung, bestimmte Bilder, ..) sein, oder auch Sachen wie eine Vergabe von Rückennummern oder ähnliches.
Je nachdem wie viele Leute dies annehmen natürlich billiger oder teurer. Wie teuer kann ich noch nicht sagen.
Natürlich wird auch wieder ein Shop kommen, allerdings nicht in der Art, wie es OS (1.0) hatte.
Abgesehen davon ist es auch heutzutage nicht mehr so teuer einen Server zu betreiben, der den Traffic von mehreren tausend Usern verwalten kann. Die Zeiten als der Vergleich von Henning noch galt, der Server würde im Jahr so viel wie ein Kleinwagen kosten sind glücklicherweise Vergangenheit. Deswegen denke ich, sollte die Finanzierung auch ohne den Andrang auf den wir hoffen möglich sein.
Manche werden sich wohl an diesem Punkt denken: Warum sollte ich dann noch mein Geld dafür hergeben, wenn es auch ohne das läuft? Die Antwort ist simpel: Wenn genug Geld hereinkommen sollte, dann wäre zum Beispiel ein schnellerer Server möglich, mit dem dann auch die Auswertung schneller geht, oder neue Features, die so einen langsameren Server nicht möglich wären ....


OS-Blog: Aber nur durch PremiumAccounts und einem Shop kann ein solches Spiel doch auch nicht finanziert werden, oder? Gibt es schon ein Finanzkonzept? Welchen großen Anteil wird die Werbung auf den Seiten von OS 2.0 spielen?

Christoph Faber: Wie schon in der letzten Antwort denke ich, dass eine Finanzierung eines Basisservers ohne Zusatzpakete (ich mag das Wort PremiumAccount nicht, es hat einerseits einen negativen Beigeschmack von spielentscheidenden Vorteilen, und trifft andererseits den Sinn nicht ganz) oder Shop möglich sein wird. Denn die Serverkosten sind in den letzten Jahren teils dramatisch gesunken.
Klar ist es nicht angenehm die Serverkosten dann in ihrer Gesamtheit selber tragen zu müssen, aber es besteht keine Gefahr, dass das Spiel aus diesem Grund beendet werden muss.
Es könnte jedoch sein, dass gewisse Features die nachträglich kommen könnten dann aus Performancegründen nicht mehr verwendet werden könnten, die Anzahl der Teams limitiert werden müsste (was absolut der allerletzte Schritt wäre, und auch nur bei einem extremen Andrang von mehr Spielern als OS hatte notwendig wäre), oder die Auswertung und die Wartzeit auf eine Seite nach der Auswertung deutlich ansteigen könnten, wenn es Probleme mit dem Verkauf von Zusatzpaketen oder auch Shop geben sollte.
Ich möchte die Seiten bis auf maximal das Banner, dass es schon bei OS 1.0 gab werbefrei halten.


OS-Blog: Eigentlich wollte ich das Interview an diesem Punkt ausklingen lassen, aber die aktuelle Debatte im Forum hat mich auf einem weiteren interessanten Aspekt aufmerksam gemacht. Wen man mal wieder auf die Domain www.online-soccer.de surft,muss man verwundert feststellen, dass die Seite wieder erreichbar ist. Zwar besteht sie im Moment nur aus einem "Default site LK" Schriftzug, aber anscheinend hat Henning seinen Server wieder hochgefahren und scheint irgendwas mit der Domain zu planen. Was passiert, wen Henning OnlineSoccer wieder reloaded also einen Neustart plant oder sogar selber an OS 2.0 arbeitet? Könnten dann keine rechtlichen Schwierigkeiten auf dein Projekt zu kommen? Gibt es oder gab es Kontakt zu Henning?

Christoph Faber: Dieses Phänomen lässt sich ganz einfach erklären. Die Domain www.online-soccer.de verweist noch immer wie Jänner letzten Jahres auf die selbe IP-Adresse. Diese IP-Adresse wurde aber von dem Anbieter, bei dem Henning seinen Server hatte inzwischen neu vergeben. Insofern deutet sie jetzt auf den Server eines Ferienhausanbieters in Dänemark.
Da dieser jedoch keine Seite für OnlineSoccer eingerichtet hat, deutet die Domain auf seine Standardseite.
Ich würde also nicht davon ausgehen, dass Henning wieder an Online-Soccer arbeitet.


OS-Blog: Das könnte natürlich eine Erklärung für dieses Phänomen sein. Nehmen wir aber einmal rein hypothetisch an, Henning arbeitet unabhängig von der Domain online-soccer.de, die immernoch auf seinen Namen läuft, an seinem Spiel weiter. Dein Projekt hat denselben Namen, einen fast identischen Aufbau des Menüs und wird so wie es sich im Moment anhört, die gleichen Vereinsnamen/Spielernamen wie OnlineSoccer verwenden. Wurde dieser Vorgang mit Henning abgesprochen und wen dies nicht der Fall ist, wie wollt ihr euch gg. eventuelle Plagiatvorwürfe schützen? Selbst wen er nicht an einer Fortsetzung arbeitet, OS war/ist schließlich sein "Baby" und wurde von ihm nie zu einer Weiterentwicklung freigegeben.

Christoph Faber: Henning selber war leider bisher nicht für irgendeine Antwort zu haben, weswegen ich auch nicht mehr mit irgendetwas von ihm rechnen würde.
Sollte aber der völlig unwahrscheinliche Fall der Fälle eintreten, so wären rein aus rechtlicher Sicht ein paar gewisse Dinge anzupassen, die OS-einzigartig waren, es würde sich für den Spieler nicht wirklich etwas ändern. Denn die meisten Dinge hat auch OS nur übernommen.
Zudem sind die Vereinsnamen / Spielernamen von OS nicht geschützt, und könnten somit bedenkenlos weiterverwendet werden. (Ausgenommen real existierende Namen, die eindeutig auf diese Spieler abzielen)


OS-Blog: Und als abschließende Frage:
Wo siehst du das Projekt OS 2.0 in 3 Jahren?

Christoph Faber: In drei Jahren sehe ich OS 2.0 als etablierten Fußballmanager.


OS-Blog: Mit diesem Statement kommen wir auch zum Ende unseres Interviews. Ich wünsche dir und deinen Team viel Erfolg mit OS 2.0.


Freitag, 22. Februar 2008

Nachgefragt - Christoph Faber (Teil I)

OS-Blog: Erst einmal möchte ich mich bei dir bedanken, das du dir die Zeit genommen hast, dich den Fragen rund um dein, von den Fans langersehntes, Projekt OnlineSoccer 2.0 zu stellen. Wie kamst du auf die Idee einen direkten Nachfolger für das eingestellte OnlineSoccer zu programmieren? War es eher eine Bauchentscheidung oder reifte dieser Entschluss schon länger?


Faber:
Vielleicht kennst du noch die beiden U-18-EMs die ich während der Laufzeit von OS schon programmiert hatte. Seitdem habe ich mit Fußballmanagern herumexperimentiert, und diese Ergebnisse verwende ich derzeit auch für OS 2.0.
Davor hatte ich schon mit div. Programmierungen für Fußballmanager experimentiert, allerdings dann alle wieder verworfen, weil mir immer Ideen kamen, die besser waren als das, was ich bis dahin erstellt hatte, da dies damals meine ersten Versuche in Sachen Fußballmanager waren.
Seit Herbst letzten Jahres lag ein vollkommen fertiges Konzept für einen Fußballmanager in meiner "Schublade", das nur mehr umzusetzen war. Dieser hatte unter anderem auch Aspekte, die ILF derzeit verwendet, wie zum Beispiel reale, spielergesteuerte Spieler, oder Verhandlungen mit Sponsoren,... - wobei ich es in einer anderen Art geplant hatte, da ich möglichst alle Konflikte und Frusterlebnisse im Bezug auf das Spiel vermeiden wollte.
Manche dieser Aspekte werden sicherlich auch in (optionale) Weiterentwicklungen von OS 2.0 einfließen.
Nachdem die OS-Pause angekündigt wurde fing ich an mich nochmal näher damit zu beschäftigen, und baute auch einige Prototypen dafür. Als schlussendlich im ersten Forum nach dem Ende von OS bei meiner Umfrage herauskam, dass mehr Leute einen Nachfolger gegenüber einer Neuentwicklung vorziehen würden, schob ich den Entwurf des anderen Fußballmanagers zurück und fing mit einem Konzept für einen Nachfolger von OS an.
Zwar passierten danach noch ein paar Dinge, die mich entgültig in die Richtung bewegten, die ich nun eingeschlagen habe, aber da dabei auch andere Personen beteiligt waren, möchte ich dies nicht ohne deren Einverständnis erzählen.


OS-Blog:
Das Ende von OS 1.0 hat gezeigt, das ein Fussballmanager einem einzelnen Programmierer über den Kopf wachsen kann bzw. ein Fussballmanager eine sehr hohe Belastung darstellen kann. Was planst du um den Fortbestand des Spiels zu sichern,solltest du einmal aus welchen Gründen auch immer verhindert sein. Hast du ein Team, was du an der Programmierung beteiligst, so dass es Leute gibt, die sich sofort in "deinem" Spiel zu recht finden?


Christoph Faber: Es gibt eine Menge von Ansätzen um dieses Problem zu lösen. Einer der Ansätze die wir verfolgen werden, ist das Spiel ohne irgendwelche manuellen Elemente lauffähig zu machen. Das bedeutet soviel wie dass wir so programmieren, dass für jedes Auswertung einfach nur eine Aktion getätigt werden muss. Diese Aktion kann auch vom Server ausgelöst werden, sodass niemand anwesend sein müsste um die Auswertung zu starten.
Warum schreibe ich immer wir? Ich habe ja selber schmerzhaft mitbekommen müssen, was im Falle OS war. Aus diesem Grund habe ich natürlich auch Leute, die mir bei dem ganzen helfen werden, und auch jetzt schon helfen.
Zusätzlich möchte ich bei den Codes der Webseiten darauf achten, dass dieser notfalls auch von jedem anderen einfach gelesen und gewartet werden kann.
Abgesehen davon, dass dann das ganze Spiel so wie es ist 1:1 einfach woandershin migriert werden kann, sollte es kein Problem sein das Spiel auch - wenn es sein muss mitten in einer Saison - so wem anderen zu übergeben, falls der absolute Notfall eintreten sollte.


OS-Blog: Um das Team hinter dir wurde bisher immer der Mantel des Schweigens gelegt. Handelt es sich um OS-Externe, also Personen, die vorher nichts mit OS zu tun hatten oder wird man eher auf bekannte Gesichter stoßen?

Christoph Faber: Nun, ich habe vor allem auf Leute gesetzt, die schon bei OS dabei waren. Zumindest gewissen Communities sollten manche Leute bekannt sein. Natürlich sind auch Personen dabei, die bei OS in der Community nicht so bekannt waren, aber ich denke von allen, dass sie aktiv bei OS dabei waren. Vielleicht wirst du das am Beispiel des einen oder anderen Testers sehen, der von mir veröffentlicht wurde, oder sich geoutet hat.
Ich kann aber den neugierigen Personen sagen, dass es nichts bringt zu versuchen diese Personen auszufragen, weil manche Funktionen die schon vergeben worden sind nur diesen Personen selber bekannt sind.


OS-Blog: Die veröffentlichten Screenshots von OS 2.0 zeigen, das ihr euch beim Design sehr an OS 1.0 orientiert habt. Aber wie sieht es im inneren aus, wie viel OS steckt noch in eurer Fortsetzung? Wie wollt ihr typische OS Probleme wie den Jugendwahn oder die managerlosen Vereine regeln?


Christoph Faber: Auf was zielst du genau mit "managerlose Vereine" ab? Die Schwäche von managerlosen Vereinen? Das automatische spielen durch die AI von managerlosen Vereinen?


OS-Blog: Ich meine damit die Problematik, das vor allem in den dritten Ligen sehr viele Vereine nicht mehr konkurrenzfähig bzw. kaputt gewirtschaftet waren. Wie wollt ihr vermeiden, das es auch in OS 2.0 zu unattraktiven Vereinen bzw. ganzen Ligen kommt.


Christoph Faber: Wir orientieren uns im Moment noch komplett an OS 1.0. Was wir ändern müssen um diese Probleme in den Griff zu bekommen wird gerade intern diskutiert, deswegen kann ich dir hier noch keine konkreten Antworten geben.
Wir wollen aber zum Beispiel auf jeden Fall erreichen, dass wer nur auf junge Spieler setzen will deutlich größere Abstriche in Kauf nehmen muss, als es bei OS, um einerseits sowohl den Jugendwahn etwas einzudämmen & ältere Spieler wieder attraktiver zu machen, als auch zu verhindern, dass irgendwann die Spieler im Durchschnitt so stark werden, dass sie praktisch oben angelangt sind, wie es bei OS 1.0 zwangsläufig passiert wäre.
Es wird es aber unter anderem definitiv nicht geben, dass Spieler mit einem Alter von 18 Jahren schon mit einem Opti von 80+ geben wird, auch wenn es sicher in der Stärkestruktur wieder Ausreisser nach oben und nach unten geben wird.
Es wird auch definitiv eine Möglichkeit geben müssen, um Vereine attraktiver machen zu können. Klar darf aber ein total heruntergewirtschafteter Verein nicht gleich wieder um den ersten Platz mitspielen. Aber ich denke es wird bei uns darauf hinauslaufen, dass diese Vereine entweder durch einen komplett neuen ersetzt werden, oder zumindest ein paar Spieler getauscht werden, sodass er knapp unterhalb des letzten konkurrrenzfähigen Vereins positioniert ist.
Alternativ wäre auch eine Möglichkeit solche Vereine zum "legalen Zweitverein" zu machen, und Managern die sich derer annehmen einen Bonus zu gewähren, sofern sie Erfolgreich sind.
Dies sind jedoch leider im Moment nur Gedankengänge, sobald sowas fix ist werden wir natürlich informieren.

Bilder (I) - Die Aufstellung

Wie im Forum versprochen, bekommt ihr heute ein paar Bilder aus dem eigentlichen Spiel zu sehen. Komplette Bildschirmfotos (also mit Rand) wird es erst ab nächster Woche geben, da die Seitenliste wohl dieses Wochenende komplett überarbeitet wird.



Hier seht ihr eine mögliche Aufstellung meines Teams zu meinem ersten Freundschaftsspiel. Besonders hervorzuheben wäre vielleicht, das man die Möglichkeit hat seinem Spieler Notizen anzuheften.
Fährt man nun mit der Maus über den Namen des Spielers erscheint eine kleine Box mit der jeweiligen Notiz.

Das Kernstück eines jeden Managersspiel ist natürlich der Taktikbereich.
Hier unterscheidet sich ILF in einigen Punkten vom bisher bekannten System von OS.
Neue Funktionen wie Raumaufteilung oder das Tempo des Spielaufbaus wurden hinzugefügt.
Taktiken wie "Pressing" oder "Abseitsfalle" müssen selber zusammen gestellt werden, das Programm nimmt es einem nicht mehr wie bei OS ab.
Es wird also mehr Taktikverständnis gefragt sein.



Bilder (II) - Der Transfermarkt

Einer der wichtigsten, wen nicht der wichtigste Bereich eines Fussballmanagers - der Transfermarkt


Hier seht ihr die Suchmaske. Wie in jedem Fußballmanager könnt ihr hier nach Verstärkungen für euer Team suchen. Die größte Neuerung ist, das es auch Spieler ohne Vertrag gibt. Dieser kleine Pool von Spielern wird vor dem Start des Spiels generiert und danach nur noch durch Spieler deren Verträge auslaufen oder die aus einer Mannschaft geworfen wurden, aufgefüllt.



Hier mal eine kleine Suche nach einem Spieler mit Schuss/Kopfball über 65. Wie man sieht gibt es keinen Opti. Skill mehr, sondern nur noch einen Skillschnitt als Orientierungspunkt.
Einzelskills der Spieler rücken bei ILF wesentlich mehr in den Mittelpunkt. Ein guter Skillschnitt aber schlechte Werte im Schuss und Kopf sind für einen Stürmer zum Beispiel nicht unbedingt von Vorteil.


Und damit man bei den ganzen Geboten nicht die Übersicht verliert, werden sie alle auf einer Seite aufgelistet. Hier sieht man sehr schön, die vielleicht größte Veränderung im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art. Die Spieler sind nicht nur reine Zahlenmaße, sondern bekommen ein gewisses Maß an Selbstbestimmtheit. Soll heißen, man muss einen Spieler mit den im Fußball üblichen Argumenten, Geld, Erfolg, gute Optionen und Geld von einem Wechsel überzeugen.

Montag, 18. Februar 2008

Die Pforten sind geöffnet

Endlich ist es soweit. Seit nun schon etwas mehr als einer Woche hat das erste große Nachfolgeprojekt unseres Kultmanagers "Online Soccer" vor mittlerweile knapp 126 auserwählten Managern die Bühne betreten.
Wer noch unter den Auserwählten des Vortestes die ersten Schritte von ILF verfolgen durfte, konnte ungefähr erahnen was es bedeutet ein so umfangreiches Spiel wie ILF unter Wettbewerbsbedingungen und über den Verlauf einer ganzen Saison zu testen.
All anderen, die letzte Woche zum ersten Mal durch die vielen Menüs des Spiels geklickt haben, dürften sich vorgekommen sein wie Alice im Wunderland. Überall gab es neue Funktionen zu entdecken und hinter jedem Button oder Link tauchten neue Funktionen auf.
ILF geht in vielen Punkten wesentlich weiter als es OS getan hat und bietet selbst bei so vermeintlich Standardfunktionen wie dem Training oder den Sponsorenverhandlungen Innovationen, die im ersten Moment erstmal verstanden werden wollen.
So war auch der Grundtenor des erstens Feedback der Manager mehr als nachvollziehbar. Er bestand durchgehend aus einem sehr positiven ersten Eindruck. Alles in dieser ersten kurzen Zeit gesehen wurde gelobt bzw. macht allen Lust auf mehr und vor allem fiel den meisten Managern die Komplexität und die große Liebe zum Detail auf. Dieser sicherlich große Pluspunkt war es aber sicherlich auch der viele Neumanager erst einmal tief durchatmen ließ und den ein oder anderen fragenden Blick verursachte.
So ist auch hier die erste leichte Kritik der Manager sicherlich verständlich und Christian wäre nicht Christian, wen er sich nicht schon diesen Kritikpunkte zu Herzen genommen hätte und an einer Überarbeitung der Menüführung zur besseren Orientierung arbeiten würden. Des weiteren wird an einem Wiki gearbeitet, was in die Richtung eines OS-Glossars gehen wird.


Aus diesen Gründen habt ein bisschen Nachsehen mit allen Managern. Es gibt sehr viel zu testen, gefunden Fehler müssen gepostet werden und im Moment wird über einige grundlegende Dinge diskutiert, da findet man wenig Zeit für ausführliche Berichte im Forum oder den ein oder anderen Screenshot. Ich kann euch aber versichern, das je länger der Test dauert, je weniger Fehler werden zu finden sein. Und je weniger Fehler und Anfangsschwierigkeiten es gibt umso mehr Zeit haben auch alle um euch über die Ereignisse und das Spiel an sich zu berichten ;)

Freitag, 8. Februar 2008

Erwartungen

So langsam trudeln nach und nach immer mehr Tester im ILF-Forum ein und die Vorfreude ist natürlich sehr groß. Wir haben uns einmal aufgemacht und ein paar Stimmen zum bevorstehenden Alphatest eingefangen:

Karl-Heinz Haas:
Jetzt geht es los mit dem ILF-Alphatest. Nach den Berichten von den Vortests sind ja nicht wenige gespannt darauf, wie sich das Game im ersten richtigen Praxistest bewähren wird. Ich bin eigentlich guter Dinge, da es sich doch sehr von OS und anderen mir bekannten Managern abheben wird, denn das ILF-Team geht ganz bewusst eigene Wege. Gut so, finde ich. Interessant fand ich die Befürchtung, die heute von Christian im ILF-Forum geäußert wurde, nämlich dass wir Tester uns in Unmutsäußerungen bei zu erwartenden Fehlern und Pannen in der Alphatestphase ergehen könnten. Ich kann dazu nur sagen, dass mir das im Traum nicht einfiele! Es ist ein Test, und wenn ich da zehnmal hintereinder unverdient 10 : 0 verliere, dadurch aber ein spielrelevanter Bug gefunden und beseitigt werden kann, dann ist doch alles prima! In der Testphase sollte man ja schließlich noch kein Herzblut in sein Team investieren, wenn's dann losgeht, gibt's ja eh ein anderes. Ich finde es nach wie vor klasse, dass es Leute gibt, die in ihrer Freizeit mir unentgeltlich eine Menge Spielspaß bereitstellen. Das wurde bei OS schon oft betont, kann aber auch m. E. nicht oft genug wieder ins Bewusstsein gerufen werden. Und wenn die mich nun auch noch die Entwicklung eines neuen Spiels miterleben und dadurch ja auch ein Stück weit mitgestalten lassen – hey, was will ich denn mehr? Ich hoffe also, dass ich genügend Zeit aufbringen kann (das ist als Freiberufler mit einem dazu noch sehr zeitaufwendigen Hobby nicht so ganz selbstverständlich), um in der Alphatestphase ILF gründlich kennenzulernen – und die Vorfreude auf den eigentlichen Spielstart dann ordentlich anzuheizen!


Alexis Cardoso:
"Nach den Vortest erwarte ich mir jetzt von der Alpha-Phase vor allem viel Arbeit für uns allen, Entwickler und Tester. Die einfachen Funktionen konnten wir ja gründlich durchtesten, aber jetzt kommt es wirklich an den Feinanpassungen an und das wird sicherlich eine sehr grosse Arbeit. Aber ich freu mich drauf den Entwicklern bei dem Spiel weiterzuhelfen und auch den Leuten, die leider nicht mit dabei sein können bei dieser Alpha-Phase, so viel wie möglich Informationen über den Blog weiterzugeben. Wird wieder Zeit für einen Bug des "Tages".... "



Bart Romanski:
Die Erwartungen des Alpha-Tests betreffend schwanken eigentlich zwischen wilder Euphorie - zb wenn man sich auf Arbeit überlegt auf welchen Verein man sich bewerben könnte - und nüchternem Pragmatismus. Zum einen freut man sich wie ein Flitzebogen bei der Geburtsstunde eines neuen Spieles dabei zu sein, ja sogar einer derjenigen zu sein, die das Spiel testen dürfen. Auf der anderen Seite möchte man natürlich auch ein gutes und vor allem fehlerfreies Spiel haben, was ungleich richtigen Spiel"spaß" zu setzen ist, da es doch zu Komplikationen, Resets und wilder Fehlersuche kommen wird.
Unterm Strich kann man sagen, das ich mich freue dabei zu sein, endlich einen Blick ins Spiel werfen und dabei helfen kann, das Spiel besser zu machen.


Donnerstag, 7. Februar 2008

Die Ausbeute der PreAlpha-Phase


Bevor es mit der Alpha-Phase losgeht, einen kurzen Blick zurück auf PreAlpha-Phase.
Es wurde(n):

  • über 294 Themen erstellt
  • über 1996 Beiträge geschrieben
  • Rechtsschreibfehler behoben
  • Designfehler behoben und neue Designs vorgeschlagen
  • über die Nationaltrainerwahl gestritten
  • über den Stadionausbau philosophiert
  • ...
und last but not least gefühlte 100mal nachdem Stand des AWPs gefragt ;)

Ihr seht, schon diese Phase mit 20 Testern hat den Machern von ILF keine ruhige Minute gelassen. Man darf gespannt sein was passiert wen 120 Tester eine ganze Saison (auch wen sie wesentlich kürzer ausfällt als eine normale Saison) Zeit haben, das Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen.

Blog reloaded

Sechszehn (!!) Monate sind seit meinem bzw. Nadirs letzten Beitrag hier vergangen. Ich hatte öfters überlegt mal wieder etwas zu posten, nur erging es mir wahrscheinlich wie vielen anderen Managern nachdem langsamen Ende von OS: Die Motivation war dahin...
So Vielfältig die Community von OS war, so Vielfältig waren auch die Wege, die die Manager einschlugen. Einige suchten in den Weiten des Webs Alternativen und fanden diese auch (Rückblickend gab es aber leider auch große Enttäuschungen), einige behielten OS in guter Erinnerung und kehrten den Onlinemanagern den Rücken und wieder Andere machten sich daran einen Nachfolgespiel bzw. ein eigenes Spielekonzept aus der Schublade zu ziehen.
Diesen Managern hat es die Community zu verdanken, dass wir uns nun auf zwei Spiele freuen dürfen. Zum Einen wäre da das Projekt von Christoph Faber und seinem Team -> OS 2.0, der inoffizielle Nachfolger von OS mit ähnlichen Design und dem typischen OS-Feeling.
Zum Anderen aber auch das Projekt von Christian, Mathias und Sascha, die mit ILF ihren eigenen Weg gehen wollen und ein von ihnen schon länger geplantes Projekt wieder in Angriff nehmen.
Auf diesem Weg möchte ich auch beiden Programmierteams für ihre Mühen danken und bin gespannt was ihr mit der Zeit noch alles aus dem Hut zaubert.
Nun ist die Zeit gekommen, in der ILF seine erste richtige Feuertaufe überstehen muss. Wie im Forum zu lesen, beginnt in naher Zukunft der Alphatest mit 130 ausgesuchten Testern.
Ich nehme diesen Alphatest als Grundlage um meinen kleinen OS-Blog zu reaktivieren und euch von Zeit zu Zeit kleine Einblicke in den Alphatest, aber auch in meine ersten Eindrücke über das Spiel und sein Potenzial.